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草案 原始時代系 スピアー:アスラ シュバルゴ:ガスコン ジュナイパー:マース 中世系 ギルガルド:グローナイト バシャーモ:ファイアーナイト ダイケンキ:ウォーターナイト 近世系 チラチーノ:ベティ ミツハニー:ハニー 名前ネタ ガラガラ:バルキリー ホネブーメラン必須 ドーブル:マム スケッチでホネブーメランを覚えること 現代系 キングドラ:ジョニー ガメノデス:コウ アリアドス:教授 オニドリル:キッド 未来系 ドラピオン:ロビー オクタン:マッドパピー ブーバーン:ジェネラル ゲノセクト:サイバー -- (ユリス) 2017-06-17 14 59 51
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タマゴについてタマゴの発見 孵化オススメ孵化用ポケモン オススメ孵化場所 遺伝についてポケモンの種類 ボールの種類 見た目 性別 特性隠れ特性をもつポケモン 技 性格 個体値判定する方法 個体値の高い野生ポケモン タマゴ・遺伝関連アイテム 遺伝決定のタイミング性別の遺伝固定 特性の遺伝固定 性格の遺伝 個体値の遺伝 理想のポケモンを効率的に手に入れる方法基本的な手順 ひたすら孵化させる方法 遺伝固定(代理孵化)※通称「リセット法」 遺伝固定(差し替え) おまけ(遺伝の確率) コメント タマゴについて タマゴの発見 タマゴグループが同じポケモンの♂と♀を育て屋に預けた後、一定の歩数歩くとタマゴが見つかる。 設定上では、厳密にはタマゴではなくポケモンのゆりかごらしい、とのこと。 育て屋の前の男性はふだん後ろを向いているが、タマゴができると正面を向く。ただし一度画面外まで離れないと向きが変わらない。 タマゴグループ「みはっけん」のポケモンはタマゴを作れない。 メタモンはタマゴグループ「みはっけん」以外なら誰とでもタマゴを作ることができる。メタモン同士では作れない。 性別不明のポケモンはメタモンとしかタマゴを作れない。♂のみのポケモンはメタモン以外で自分と同種の子ポケモンを作れない。 同じ種類のポケモン同士や、ポケモンのIDが異なる場合、タマゴが見つかりやすくなる。「同じ種類」は進化の段階も含めて完全に一致していることが条件。例えばヒトカゲ♂とリザード♀でも別の種類として扱われる。 ポケモンの組み合わせ 育て屋のセリフ タマゴ発見確率 同じ種類・IDが異なる とっても仲がいいようだ 高 同じ種類・IDが同じ まずまずのようだ 中 異なる種類・IDが異なる 異なる種類・IDが同じ それほど仲良くないようだ 低 同性どうし 別々に遊んでいる タマゴはできない タマゴグループ不一致 育て屋にポケモンを預けたり、タマゴを受け取ったりした後ゲームシンクをすると、PGLのタイムラインにその事が記載される。 3種のカロス図鑑の「みつけた数」をすべて埋めると、プラターヌ博士から「まるいおまもり」という道具が貰える。入手後は持っているだけで、タマゴが見つかりやすくなる。 孵化 タマゴを手持ちに入れて一定歩数歩くと孵化する。孵化までに必要な歩数はポケモンの種類によって異なる。 特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」を持つポケモンが手持ちにいると孵化が早くなる。 前作BWと同じく、タマゴが孵化した時、手持ちの中で孵化したタマゴより後ろのタマゴにも歩数判定が発生するため、タマゴの並び順を気にする必要はない。 下画面をスパトレにしておくと、自分が今何個タマゴを持っているか分かりやすい。 上記特性とOパワーのタマゴふかパワーLv.3を合わせると4倍ほど早く孵化できる。 オススメ孵化用ポケモン ポケモン 備考 ヒノヤコマファイアロー 特性「ほのおのからだ」かつ「そらをとぶ」を覚えるので便利。序盤から手に入り、戦闘要員としても十分に使える。 ウルガモス 同上。入手難易度は高いがファイアローより強い オススメ孵化場所 場所 備考 育て屋前の道路 直線を自転車で往復すれば楽に歩数を稼げる新たなタマゴができたらすぐに受け取りにいける ミアレシティメディオプラザ ボタンを何かで固定すれば放置しても回りつづけるボタン固定は本体に不具合を生じる可能性もあるので自己責任で ボール工場 ボタン固定でベルトコンベアを逆走ただし効率は悪い 遺伝について タマゴから生まれるポケモンは、親の能力や特徴の一部を引き継ぐことがある。 青字は今作からの新しい仕様。 ポケモンの種類 生まれるポケモンは♀親と同じ系統のポケモンのLv1。メタモンを使った場合はメタモンでないほうの系統のポケモン。以下は特殊なポケモンニドラン♀を親としたタマゴ、もしくはニドラン♂系統×メタモンのタマゴからは、ニドラン♂かニドラン♀が半々の確率で生まれる。 イルミーゼを親としたタマゴ、もしくはメタモン×バルビートのタマゴからは、イルミーゼかバルビートが半々の確率で生まれる。 特定のポケモンが生まれる組み合わせで、親のどちらかに「○○のおこう」を持たせていると、ベビィポケモンが生まれる。(詳細はもちもの参照) ボールの種類 ♀親からモンスターボールの種類を引き継ぐ。メタモン×♂、メタモン×性別不明の場合はふつうのモンスターボールになる。 マスターボール、プレシャスボールは引き継げず、ふつうのモンスターボールになる。 今作に登場しないガンテツボール、コンペボール、ドリームボールも引き継ぐ。 見た目 カラナクシの色、ミノムッチのミノ、バスラオの色、シキジカの色、フラベベの花の色、バケッチャのサイズは♀親から遺伝する。♂×メタモンの場合は♂の見た目を引き継ぐ。 ビビヨンの模様は遺伝しない。タマゴができた地域(ゲーム開始時の3DS本体設定)によって決まる。 未確認 パッチールの模様 性別 性別はポケモンごとに設定された割合でランダムに決まる。♀のみ、♂のみ、性別なしのポケモンもいる。 ♂のみ ニドラン♂系統、ケンタロス、バルビート、(ガーメイル)、(エルレイド)、バルキー系統、ナゲキ、ダゲキ、ワシボン系統 ♀のみ ニドラン♀系統、ラッキー系統、ガルーラ、ルージュラ系統、ミルタンク、イルミーゼ、(ミノマダム)、(ビークイン)、(ユキメノコ)、チュリネ系統、バルチャイ系統、フラベベ系統 ♂率が高い 御三家、カセキポケモン、ガーディ系統、ケーシィ系統、ワンリキー系統、エレブー系統、ブーバー系統、イーブイ系統、カビゴン系統、トゲピー系統、マクノシタ系統、ジーランス、ミツハニー、ドッコラー系統、リオル系統、ヤナップ系統、バオップ系統、ヒヤップ系統、ゾロア系統 ♀率が高い ピッピ系統、プリン系統、ロコン系統、ブルー系統、サニーゴ、エネコ系統、ラブカス、ニャルマー系統、チラーミィ系統、ゴチム系統、シシコ系統 ()は進化前に雌雄あり。 特性 通常特性が2つあるポケモンの場合、♀親の特性が遺伝しやすい。前作では♀親が通常特性の場合8割、隠れ特性の場合6割の確率で♀親と同じ特性が遺伝した。今作でも同じ割合であるか、また、隠れ♂と通常♀での遺伝の割合など要検証。なお、♀に「かわらずのいし」を持たせると特性遺伝率がさらに上がるとの噂もあるがこちらも要検証。 隠れ特性を遺伝させるには特定の組み合わせで預ける必要がある。遺伝する組み合わせは次のとおり♀親が隠れ特性でタマゴグループが一致している場合。 隠れ特性の親(性別不問)とメタモン(特性不問)を預けた場合。 新アイテムの「とくせいカプセル」で、別の特性に変えることができる。(バトルハウスで入手)ただし通常特性を隠れ特性に、隠れ特性を通常特性に変えることはできない。 隠れ特性をもつポケモン 群れバトル・フレンドサファリで出現するポケモンは隠れ特性を持っていることがある。 XY発売記念の配布アチャモ 第5世代のPDWで入手したポケモン BW2の隠れ穴で入手したポケモン BW2のゲーム内でルリ/テツと交換したポケモン 第5世代のARサーチャーで入手したポケモン 技 卵から生まれたポケモンは野生では覚えられない技を持って生まれてくることがある。 卵から生まれたポケモンが覚えている通常以外の技は以下のとおり両親が覚えているレベルアップで覚える技 通常のレベルアップでは覚えないが、親から受け継ぐことで覚えられる技(一般に「遺伝技」「タマゴ技」といわれる)遺伝技は♂♀、どちらの親が覚えていても遺伝する。 ♂親と♀親に合わせて5つ以上遺伝可能な技がある場合は、まず♂の技を上から順に覚え、次に♀の技を上から順に覚えるため、最初に覚えた♂の技は上から順に押し出される。よって♂のもつ重要な遺伝技は一番下に並べておくとよい。 わざマシンで覚えられるわざは遺伝しなくなった。 預けているポケモンのレベルが上がっても遺伝される技は変わらない。預けているポケモンを引き取ると技が更新され、技リストの上から順に消えていくので、親に忘れさせたくない技は一番下にしておくとよい。 ピチューが生まれる組み合わせのとき、親のどちらかに「でんきだま」を持たせると、「ボルテッカー」を覚えたピチューが生まれてくる。 第6世代(今作)で孵化した時に持っていた技は、ハートのウロコで思い出すことができる。前世代(BW等)で遺伝させた技を忘れさせた場合、ハートのウロコで思い出すことはできない。 性格 何も道具を持たせずに預けた場合、性格は25通りの中からランダムで1つ選ばれる。 どちらかの親に「かわらずのいし」を持たせるとその親の性格が確実に遺伝する。性格によって、「のうりょく」の数値に増減の補正がかかる。どのように補正されるかは、性格によって決まっている(どの性格でも、HPだけは補正されない)。 「つよさをみる」画面で、文字が赤くなっているものが上昇(1.1倍)、青くなっているものが減少(0.9倍)補正。 補正 こうげき↑ ぼうぎょ↑ とくこう↑ とくぼう↑ すばやさ↑ こうげき↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう ぼうぎょ↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち とくこう↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき とくぼう↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき すばやさ↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし。 個体値 ポケモンのステータスに影響をあたえる「生まれつきの強さ」の俗称。0~31ポイントの間で、各能力ごとにランダムに決定される。個体値31はV、30はU、0は逆Vと呼ばれる。 「つよさをみる」画面の2ページ目の情報で、書かれているポケモンの特徴の一文(たべるのがだいすき、ちからがじまんなど)を見ることで、どの個体値がいちばん強いか、おおまかに判断ができる。 両親の個体値のうち3つがランダムで遺伝する。「パワーリスト」などの「パワー○○」系どうぐを持たせると、それに対応した個体値が確実に遺伝する。親の両方に持たせるとどちらか片方の効果が発動する。 どちらかの親に「あかいいと」を持たせると、遺伝箇所が3から5に増える。 パワー系アイテムとあかいいとを同時に持たせた場合、パワー系アイテムの固定箇所+残り10箇所から4箇所で計5箇所遺伝する。この方法を使えば目的の個体値を効率良く遺伝させる事ができる。個体値の遺伝箇所が6つに増える訳ではない。ネット上の各所に書かれている「パワー系アイテムとあかいいとの併用不可」はこれを指しており、あかいいとの効果が完全に消えるという意味ではないので誤解のないよう。 ただ性格が遺伝しなくなるので、この方法を用いて育成する場合、性格を遺伝させる順番を最後にする必要がある。(一般的に使われる「性格orタマゴ技→個体値」の順ではなく、「タマゴ技or個体値→性格」の順に遺伝させる事になる) 判定する方法 詳細は役に立つ施設・人を参照。(ツールについては各自で検索してください) クリア後に行けるようになるキナンシティのポケモンセンターにいる男性が個体値を判定してくれる。 ヒャッコクシティの民家で、「めざめるパワー」のタイプを判定してくれる。 自動的にレベル50バトルになる「トライアルハウス」(ミアレシティのノースサイドにある)でバトルをしてステータスを確認し、個体値計算ツール等を使って個体値を割り出す。タマゴで大量に孵化→まとめて判定には不向き。 3DSとROMを2つずつ用意し、PSSのノーマルルールすることで6匹同時にレベル50のステータス確認可能。ただし時間制限あり。(このとき「設定」→「通信レポート」→「書かない」にしておくこと)多少面倒だが、サブROMの方にも判定したいポケモンを送れば最大12匹同時に鑑定できる。この場合だと必ずレポートを書くことになる。 育成済みのポケモンで知りたいならバトルレコーダーの模擬戦で簡単にレベル50のステータス確認可能。 個体値の高い野生ポケモン タマゴグループ「みはっけん」の野生ポケモンは確定で3つの個体値が最高のもの(いわゆる「3V」以上)となる。残りの3つの個体値はランダムなので4~6Vになる可能性もある。カロス地方で捕まえられる、タマゴグループ「みはっけん」かつ、進化後に他のタマゴグループになるポケモン一覧 ポケモン 進化後のタマゴグループ 生息地 ルリリ すいちゅう1/ようせい 3番道路、22番道路 リオル りくじょう/ひとがた 22番道路 スボミー しょくぶつ/ようせい 4番道路 リーシャン ふていけい 11番道路、映し身の洞窟 マネネ ひとがた 映し身の洞窟 タマンタ すいちゅう1 シャラシティ、12番道路、アズール湾 ニドリーナも「みはっけん」なので野生で3V以上が出現するが、進化させても「みはっけん」のままなので、親にしてタマゴを作ることはできない。 伝説系のポケモンはタマゴグループが「みはっけん」なので確定で3V以上。 メタモンは「メタモングループ」であるため個体値はすべてランダム。 フレンドサファリ産のポケモンは確定で2V以上。 ポケトレの連鎖でも高個体値ポケモンを入手できる。 タマゴ・遺伝関連アイテム 詳細はもちものを参照。 アイテム 持たせて預けた時の効果 入手方法 かわらずのいし 性格を確実に遺伝する セキタイタウン民家野生のダンゴロ パワー○○系 対応する個体値を確実に遺伝する バトルハウスBP交換 あかいいと 両親の個体値のうち5つを確実に遺伝する ショウヨウシティホテル2FバトルハウスBP交換 ○○のおこう 一部の対応するポケモンに持たせると進化前のベイビィポケモンが生まれる ヒヨクシティのお香屋 でんきだま ピチューの親となる両親のいずれかに持たせると「ボルテッカー」を覚えたピチューが生まれる 野生のピカチュウ 遺伝決定のタイミング 新しいタマゴができたときに、そのまま同じ条件下で配合を続けた場合、次にできるタマゴの以下の部分が固定される。性別 特性 性格 個体値の遺伝箇所あかいいとなしで両親から3ヵ所、あかいいとありで5ヵ所。 基本個体値(個体値の遺伝箇所以外の個体値) もし条件が変わった場合(赤い糸の有無や性別の有無など)、固定は解除されて新しい値に設定し直される。 基本個体値も固定されているため、下記にある「リセット法」で個体値の遺伝箇所で5V確定個体を何度やり直しても決して6Vにはならない。 性別の遺伝固定 前のポケモンと性別の比率が同じであれば不変。例)コイキング(5 5)でタマゴを作って♀に固定されれば、コノハナ(5 5)に入れ替えても♀になる。 例)コイキング(5 5)でタマゴを作って♀に固定されても、ハリマロン(7 1)に入れ替えると♂になることがある。 特性の遺伝固定 「遺伝するかしないか」「♂♀どちらから遺伝するか」といった情報が固定されている。同じ条件下なら不変。例)ハリマロン♀でタマゴを作って特性が「ぼうだん」であれば、♂のほうを入れ替えても特性は「ぼうだん」。 + 以下、試行回数少ないなかでの推論 たとえば「遺伝する」→「♀から遺伝する」と固定された場合、コノハナ♂×コノハナ♀の組み合わせならコノハナ♀の特性がなんであろうと親コノハナ♀と子タネボーの特性は同じになる。同じ固定タマゴでコノハナ×メタモンで孵化すると、コノハナの♂♀にかかわらず、親コノハナと同じ特性の子タネボーが生まれる。 ♂♀ありのポケモン、性別固定のポケモン、および性別不明のポケモンの間で遺伝固定情報に差があるかは未調査。 性格の遺伝 かわらずのいし使用時は不変。未使用時も不変か? 個体値の遺伝 前のポケモンと性別の条件が同じなら固定。♂♀ありのポケモン(性別の比率は問わない) 性別固定のポケモン 性別不明のポケモンとメタモン メタモン×♂♀ありは、♂♀ありとして処理される(メタモンがもう片方のポケモンと別の性別と見なされる)。 ヌケニン(性別不明だが子のツチニンは性別あり)は性別ありとして処理される。 海外産のポケモンを使っても固定された値は変わらない 性別固定と性別不明で遺伝箇所が変わるかどうかは未検証。 ・試験結果 - クリックで展開 ♂×♀(アイテムなし) 親1 親2 子 遺伝 ポケモン ギャラドス♂ ギャラドス♀ コイキング♀ 特性 いかく いかく すいすい 性格 れいせい おとなしい しんちょう 持ち物 なし なし - H 9 3 3 親2(♀) A 7 15 13 - B 9 25 9 親1(♂) C 27 3 3 D 1 3 1 親1(♂) S 17 7 29 - ♂×♀ 親1 親2 子 遺伝 ポケモン ギャラドス♂ ギャラドス♀ コイキング♀ 特性 いかく いかく すいすい 性格 れいせい おとなしい おとなしい 持ち物 あかいいと かわらずのいし - H 9 3 3 親2(♀) A 7 15 15 親2(♀) B 9 25 9 親1(♂) C 27 3 7 - D 1 3 1 親1(♂) S 17 7 17 親1(♂) ♂×メタモン 親1 親2 子 遺伝 ポケモン ギャラドス♂ メタモン コイキング♀ 特性 いかく じゅうなん すいすい 性格 れいせい ずぶとい ずぶとい 持ち物 あかいいと かわらずのいし - H 9 29 29 親2(♀) A 7 5 5 親2(♀) B 9 31 9 親1(♂) C 27 17 7 - D 1 31 1 親1(♂) S 17 31 17 親1(♂) ♀×メタモン 親1 親2 子 遺伝 ポケモン ギャラドス♀ メタモン コイキング♀ 特性 いかく じゅうなん すいすい 性格 おとなしい ずぶとい おとなしい 持ち物 かわらずのいし あかいいと - H 3 29 3 親2(♀) A 15 5 15 親2(♀) B 25 31 31 親1(♂) C 3 17 7 - D 3 31 31 親1(♂) S 7 31 31 親1(♂) 性別不明×メタモン 親1 親2 子 遺伝 ポケモン メタモン ヒトデマン ヒトデマン 特性 じゅうなん しぜんかいふく しぜんかいふく 性格 ずぶとい おくびょう ずぶとい 持ち物 かわらずのいし あかいいと - H 29 17 29 親1 A 5 19 19 親2 B 31 9 9 親2 C 17 15 17 親1 D 31 7 3 - S 31 3 3 親2 性別不明×メタモン(もちものなし) 親1 親2 子 遺伝 ポケモン メタモン ヒトデマン ヒトデマン 特性 じゅうなん しぜんかいふく しぜんかいふく 性格 ずぶとい おくびょう がんばりや 持ち物 H 29 17 29 親1 A 5 19 19 親2 B 31 9 9 親2 C 17 15 27 - D 31 7 1 - S 31 3 7 - 海外産×メタモン 親1 親2 子 遺伝 ポケモン メタモン ヒトデマン ヒトデマン 特性 じゅうなん しぜんかいふく しぜんかいふく 性格 ずぶとい おくびょう ずぶとい 持ち物 かわらずのいし あかいいと H 29 17 29 親1 A 5 11 11 親2 B 31 29 29 親2 C 17 19 17 親1 D 31 7 3 - S 31 3 3 親2 ヌケニン×メタモン 親1 親2 子 遺伝 ポケモン メタモン ヌケニン ツチニン♀ 特性 じゅうなん ふしぎなまもり ふくがん 性格 ずぶとい おくびょう ずぶとい 持ち物 かわらずのいし あかいいと H 29 不明 29 親1 A 5 11 5 親1 B 31 30 30 親2 C 17 29 7 - D 31 21 21 親2 S 31 25 25 親2 ヌケニン×メタモン(アイテムなし) 親1 親2 子 遺伝 ポケモン メタモン ヌケニン ツチニン♀ 特性 じゅうなん ふしぎなまもり ふくがん 性格 ずぶとい おくびょう しんちょう 持ち物 - - H 29 不明 29 親1 A 5 11 13 - B 31 30 30 親2 C 17 29 1 - D 31 21 21 親2 S 31 25 29 - 特性遺伝試験記載のない親ポケモンはすべてコノハナ、子はタネボー。(石)はかわらずのいし持ち。(糸)はあかいいと持ち。わるいてぐせが隠し特性。 ♂はやおき(石)×メタモン(糸)→♀はやおき ♂ようりょくそ(石)×メタモン(糸)→♀ようりょくそ ♂わるいてぐせ(石)×メタモン(糸)→♀わるいてぐせ →♂を♀に変えても親コノハナの特性を持った子タネボーが生まれた。 ♂はやおき(石)×♀はやおき(糸)→♀はやおき ♂はやおき(石)×♀ようりょくそ(糸)→♀ようりょくそ ♂はやおき(糸)×♀ようりょくそ(石)→♀ようりょくそ ♂ようりょくそ(石)×♀はやおき(糸)→♀はやおき ♂はやおき(石)×♀わるいてぐせ(糸)→♀わるいてぐせ ♂わるいてぐせ(石)×♀はやおき(糸)→♀はやおき →→「♀の特性を遺伝する」という情報が固定されている。 パチリス♂×♀で遺伝固定をし、ロードを繰り返して10匹孵化した結果、すべてパチリス♀、ものひろい、しんちょうだった。 理想のポケモンを効率的に手に入れる方法 基本的な手順 ※メタモンを使う前提で記述。一般ポケモンを使う場合は、常に♀のほうを生ませたい種類のポケモンにすること。 ボールにもこだわりたいなら生ませる種類のポケモンは♀にする事。特にゴージャスボールの効果を使いたい場合は重要。 ①性格を遺伝させる 〔 生ませたい種類のポケモン × 求める性格のポケモン(かわらずのいし) 〕 一度遺伝させてしまえばかわらずのいしで固定できるので、最初に遺伝させる。 遺伝技を遺伝させたい場合は♀が出るまで粘る。 ②技を遺伝させる 〔 ①で生まれたポケモンの♀(かわらずのいし) × 求める技を持つポケモンの♂ 〕 これも一度遺伝させてしまえば性別関係なく遺伝する。 最初から♀を持っている場合はこちらの手順を先にしてもいい。 ③個体値を遺伝させる 〔 ①または②で生まれたポケモン(かわらずのいし) × 求める個体値を持つポケモン(あかいいと) 〕 具体的な方法は以下2通り。 ひたすら孵化させる方法 上記③の組み合わせで預け、親よりもVが多いポケモンが生まれたら親と入れ替える。 これを繰り返すことでVが多い個体が生まれやすくなり、いつかは理想個体が生まれる。 あかいいとのおかげで、前作までのパワー○○系を使った遺伝に比べればかなり早く理想個体が生まれる。 遺伝固定(代理孵化)※通称「リセット法」 ①個体値をあらかじめ調べておいたポケモン2匹を預けてセーブする。 孵化歩数の少ないポケモンを推奨。育てたいポケモンの性別の有無に応じて適宜選択。♂♀あり;コイキング、性別不明:ヒトデマン(理想はマナフィ) ②タマゴ1つを作って孵化する。どちらの親からどの個体値が遺伝したかを特定する。 遺伝させたい箇所と合っていればリセットし、親にしたいポケモンに入れ替えてタマゴを作る。 →思い通りの理想の個体が得られる。 ③遺伝させたい箇所と合っていなければ、①からやり直し。 ※特性を望みのものにするには試行錯誤が必要。 + 具体例 ※適宜個体値を読み替えること 5Vハリマロンが欲しい場合 ハリマロン♂:x-31-x-x-31-x メタモン:31-x-31-x-x-31 を用意 コイキング♂:15-21-2-18-9-0 コイキング♀:10-12-17-1-20-6 で卵をひたすら作る コイキング:10-21-17-x-9-6 が生まれるパターンを確認したらリセットしてハリマロン×メタモンで卵を作ると ハリマロン:31-31-31-x-31-31 になる ただし遺伝ではなく自然発生で【10-21-17-x-9-6】の個体値が生まれる場合もあるのでその場合は新たにパターン確認を続ける必要がある 今作のジャッジの仕様により コイキング♂:31-31-31-31-31-31 コイキング♀:0-0-0-0-0-0 で卵を作ることにより、どこが先親遺伝でどこが後親遺伝かがすぐにわかる。 また、 コイキング♂:30-30-30-30-30-30 コイキング♀:0-0-0-0-0-0 で、卵を作ることによって自然発生Vの位置も特定できる。 <例>HABが素晴らしい力、DSが全然ダメならHABは♂から遺伝、DSは♀から遺伝と分かる。(31-31-31-x-0-0) もし、Cが最高の力、DSが全然ダメなら30-30-30-31-0-0とCが自然発生によるVと分かる為 HABがVの♂、DSがVの♀で卵を作ると6Vになる。 なお、コイキング♂:30-30-30-30-30-30 は、過去作(BW2)を持っているのであれば、Nのズルッグで代用できる。 主な理想個体であるC抜け5V(A抜け5V)を狙う場合、例えば以下のような組み合わせで卵を作る。 コイキング♂@すいすい:31-31-31-31-31-x コイキング♀@びびり:x-(0)-x-0-x-31 ジャッジにCが最高(最低)と言われなければ、Cに親の個体値が遺伝していないことが確定。 あとは消去法で全ての遺伝箇所を特定できる。(稀に自然発生のVがあるので絶対ではない) もしCが最高(最低)と言われたら、C抜けの5Vが生まれることはないため、①からやり直し。 遺伝固定(差し替え) 特性(未確定)と個体値は基本的に親を入れ替えても遺伝箇所は変わらない。そのため、遺伝箇所にあった親に差し替えてやることで楽に望みのポケモンを手に入れられる。大量孵化やポケトレで2V~3V以上の親ポケモンが多数いる場合に有効。 + ... 5Vハリマロン♀ぼうだんが欲しい場合 A ハリマロン♀ぼうだん B ハリマロン♂しんりょく 子ハリマロン♀ぼうだん ♂-♀-♀-♂-x-♂ 以上のような遺伝固定が起きたとすると、親を以下のポケモンに変えてやると望みの個体が誕生する。 A ハリマロン♂ぼうだん 31-x-x-31-x-31 B メタモン x-31-31-x-x-x あるいは A ハリマロン♀ぼうだん x-31-31-x-x-x B メタモン 31-31-x-x-x-31 また、遺伝固定したまま親を以下のポケモンに変えるとケロマツ♀へんげんじざいの5Vが誕生する。 A ケロマツ♂へんげんじざい 31-x-x-31-x-31 B メタモン x-31-31-x-x-x あるいは以下でも可。 A ケロマツ♀へんげんじざい 31-x-x-31-x-31 B ケロマツ♂げきりゅう x-31-31-x-x-x おまけ(遺伝の確率) ※間違ってたらごめんね + ... あかいいとを持たせて、2Vの親×0Vの親から2Vの子供が生まれる確率 両親の個体値のうち5つを遺伝する組み合わせ・・・ 6C5 × 2^5 = 192通り 特定の2つの個体値を遺伝する組み合わせ・・・ 4C3 × 2^3 = 32通り 特定の2つの個体値を遺伝する確率・・・ 32/202 = 約16% だいたい6個に1個は2Vが生まれます。 Vが自然発生する場合もあるので実際はもう少し高めです。 パワー○○を持たせて、2Vの親×0Vの親から2Vの子供が生まれる確率 1つを固定して、両親の個体値のうち残り2つを遺伝する組み合わせ・・・ 5C2 × 2^2 = 40通り 1つを固定して、特定のもう1つの個体値が遺伝する組み合わせ・・・ 4C1 × 2^1 = 8通り 1つを固定して、特定のもう1つの個体値が遺伝する確率・・・ 8/40 = 20% 5個に1個は2Vが生まれます。2Vに関してはパワー○○系を使った方が効率がよさそうです。 あかいいとを持たせて、3Vの親×0Vの親から2V以上の子供が生まれる確率 特定の3つの個体値のうち2つ以上を遺伝する組み合わせ・・・ 3C2 × 4C3 × 2^3 = 96 特定の3つの個体値のうち2つ以上を遺伝する確率・・・ 96/202 = 約47.5% だいたい2個に1個は2Vが生まれます。また16個に1個は3Vです。 あかいいとを持たせて、5V親同士から6Vの子供が生まれる確率 結論から言うと、両親のV位置が異なっているほうが6Vが生まれる確率は高いです。 両親のV位置が同じ場合でタマゴを100個割って6Vが生まれる確率は 約40.7% 両親のV位置が異なる場合でタマゴを100個割って6Vが生まれる確率は 約64.9% 以下それぞれの場合の確率計算です。 (1)両親のV位置が同じ場合 両親の5つのVが全て遺伝する確率 = 遺伝しない箇所が両親のV以外の箇所である確率・・・ 1/6 遺伝しない箇所がVである確率・・・ 1/32 6Vが生まれる確率・・・ 1/6 × 1/32 = 1/192 = 約0.52% (2)両親のV位置が異なる場合 仮に両親の個体値をそれぞれ ♂ x-31-31-31-31-31 ♀ 31-x-31-31-31-31 とすると (i)Hが遺伝してAが遺伝しない場合 遺伝しない箇所がAである確率・・・ 1/6 HがVである確率・・・ 1/2 AがVである確率・・・ 1/32 6Vが生まれる確率・・・ 1/6 × 1/2 × 1/32 = 1/384 (ii)Aが遺伝してHが遺伝しない場合 6Vが生まれる確率は(i)と同様に 1/384 (iii)HAが遺伝する場合 遺伝しない箇所がHA以外である確率・・・ 2/3 HがVである確率・・・ 1/2 AがVである確率・・・ 1/2 遺伝しない箇所がVである確率・・・ 1/32 6Vが生まれる確率・・・ 2/3 × 1/2 × 1/2 × 1/32 = 1/192 (i)~(iii)より 6Vが生まれる確率・・・ 1/384 + 1/384 + 1/192 = 1/96 = 約1.04% コメント 別に条件変えなくても遺伝位置と残りの個体値バリバリ変わる気がする・・・ -- (CCC) 2016-01-23 20 54 13 書いてあったとおりやったら孵化しました。 -- (近藤ラーメン) 2017-03-28 10 46 27 もう少し簡単な方法ありますか?あったらでいいので書いて下さい。 -- (原田) 2017-09-13 19 22 03 ナイスーーーーーーーーーー -- (そーれおぼっちゃマンボ) 2018-07-22 17 37 41 わかりづらいです -- (チャララ) 2019-04-07 13 35 22 ばか -- (ばか) 2021-06-16 16 57 45 神神神神神神神神神神神神神神神神神神神 -- (d) 2021-06-16 16 58 05 ガキしかおらん -- (名無しさん) 2021-08-28 07 33 34 呼んだ? -- (新ガッキー結衣) 2021-09-03 15 50 00 遺伝位置と個体値がバリバリ違うって書いてるコメントあるんすけどどうなんすか? -- (ψ) 2022-02-14 23 25 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パイロットの育成 とりあえず戦闘機は戦闘の値、雷撃爆撃は攻撃の値の高い兵を雇おう。 頑張れ。
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パイロットの育成 とりあえず戦闘機は戦闘の値、雷撃爆撃は攻撃の値の高い兵を雇おう。 頑張れ。
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公式ゲームガイド 育成についてスター経験値獲得方法・獲得量 経験値テーブル ルーム拡張 練習獲得スター経験値 個人レッスン SPレッスン確率補正機能「ちびレナ」 クラスアップスターボールのクラスアップについて 才能開花覚醒クリスタルの変換変換について コスト 特殊な才能開花について 特訓スキル経験値経験値テーブル タイプボーナス経験値経験値テーブル 情報提供 公式ゲームガイド 以下のページがおすすめです 公式ゲームガイド「スタールームについて」 育成について スターの性能には以下のものがあります。 素材の入手方法は他に、ストーリーモード報酬、ミッション報酬、楽曲ミッション報酬等があります スターツアー、及び特訓に参加中のスターは、その間ライブ参加・育成が出来ません 性能 上限 概要 上昇方法 素材 主な素材入手方法 スターレベル LV[クラス数×10] 基本のレベルレベルを上げるとステータスが上がる シングルプレイ - スターをセットして、シングルプレイをプレイ※イベントチャンネルは対象外 スターツアー - スターをセットして、ツアー開始 練習 他の「スター」 ミッション報酬等でキャスティングチケットを入手 キャスティングの[キャスティング]で使用 素材「タッピー」 ミッション報酬・楽曲ミッション報酬 スキルレベル LV10 レベルを上げるとスキルの性能が上がる 特訓 スキルスタッフ ショップ[STAFF] スキルスタッフチケットを[GOLD]で入手 キャスティングの[スタッフ]で使用 タイプボーナスレベル LV20 レベルを上げるとタイプボーナスの性能が上がる 特訓 タイプボーナススタッフ ショップ[STAFF] タイプボーナススタッフチケットを[GOLD]で入手 キャスティングの[スタッフ]で使用 +/S [+9] +が増えるとステータスがアップするクラスアップした後でも、元のクラスのスターを素材に指定できる 個人レッスン 同じ「スター」 ミッション報酬等でキャスティングチケットを入手 キャスティングの[キャスティング]で使用 アイテム「ソニックボール」(クラス不問で使用可能) ミッション報酬・パッケージ(有償販売)・イベント報酬などスカウト([ソニックボール]スカウトピースx40) [S9] +9到達後から行えるSが増えるとステータスがアップする一定確率で失敗する場合がある(Sのグレード、スターレアリティが高いほど失敗率が上がる)スタールーム内のアイコンに、キラキラ光が昇っていくようなエフェクトが追加される SPレッスン アカシックボール アドベンチャーモード報酬GPショップスカウト([アカシックボール]スカウトピースx120) クラス ★6 各スターのレアリティによって初期クラスが決まるクラスアップはスターレベルMAXが条件スターレベルの上限が上がるが、LVは1になるため再度育成が必要また、スターボール自身もクラスアップできる クラスアップ 同じ クラス の「スター」 ミッション報酬等でキャスティングチケットを入手 キャスティングの[キャスティング]で使用 アイテム「スターボール」(★1 ~ ★4) イベント報酬など 才能開花 - ステータスが15%アップする外見が変わるクラスの★の表記が、白星(★)から黄色星(★)になる 才能開花 クリスタル スターツアー覚醒クリスタルの変換 スター経験値 獲得方法・獲得量 獲得方法 経験値(1人分) 所要時間 必要コスト シングルプレイ※イベントチャンネルは対象外 1100 ~ 4400 3分程度 スタミナ スターツアー 7000 ~ 9500 20分 ~ 40分 スタミナ・ゴールド 練習 800 ~ 即時 他のスター/タッピー・ゴールド 経験値テーブル 各クラスで共通です Lv スター経験値 クラス上限 到達までの目安 累計 次のレベルへの必要経験値 1 - 5 2 5 3 4 5 6 7 910 690以下 8 9 2530 1300 10 3830 1600 ★1 タッピー(タイプ一致)x1 11 5430 2400 12 7830 2700 13 10530 3000 14 13530 3300 15 16830 3600 16 20430 3900 17 24330 4200 18 28530 4500 19 33030 4800 20 37830 5100 ★2 メガタッピー(タイプ一致)x1 + タッピー(タイプ一致)x2 + ★1スター 21 42930 7700 22 50630 8050 23 58680 8400 24 67080 8750 25 75830 9100 26 84930 9450 27 94380 9800 28 104180 10150 29 114330 10500 30 124830 10850 ★3 ギガタッピー(タイプ一致)x1 + メガタッピー(タイプ一致)x1 + タッピー(タイプ一致)x4 31 135680 16300 32 151980 16700 33 168680 17100 34 185780 17500 35 203280 17900 36 221180 18300 37 239480 18700 38 258180 19100 39 277280 19500 40 296780 19900 ★4 ギガタッピー(タイプ一致)x3 + メガタッピー(タイプ一致)x2 41 316680 26900 42 343580 27700 43 371280 28500 44 399780 29300 45 429080 30100 46 459180 30900 47 490080 31700 48 521780 32500 49 554280 33300 50 587580 34100 ★5 ギガタッピー(タイプ一致)x7 タッピー(タイプ一致)x5 51 621680 46000 52 667680 51500 53 719180 53000 54 772180 54500 55 826680 56000 56 882680 57050 57 939730 58100 58 997830 60600 59 1058430 65600 60 1124030 - ★6 ギガタッピー(タイプ一致)x13 メガタッピー(タイプ一致)x2 タッピー(タイプ一致)x3 ルーム拡張 [スタールーム] [所属スターリスト] 右下の [+ルーム拡張]から、所属人数の上限を増やすことが出来ます 拡張にはソニックまたはゴールドを消費します。 400までの増加は1回の拡張につき5ずつ増加、400以降は1回の拡張で10ずつ増加します。 拡張前 SONIC GOLD 100 10 3,000 105 15 5,000 110 20 10,000 115 30 20,000 120 40 35,000 125 50 50,000 130 50 65,000 135 50 80,000 140 50 95,000 145 50 110,000 150 50 130,000 155-170 50 150,000 175-190 60 200,000 195 60 300,000 200-210 70 300,000 215-220 70 400,000 225-230 80 500,000 235 80 600,000 240 90 600,000 245-250 90 700,000 255-260 100 900,000 265 100 1,000,000 270 120 1,000,000 275-280 120 1,100,000 285-290 150 1,200,000 295 150 1,300,000 300-320 160 1,400,000 325-340 180 1,500,000 345-360 200 1,700,000 365-375 220 2,000,000 380-395 300 3,000,000 400-440 550 5,500,000 450 上限 +ルーム拡張追加履歴 追加日 上限 備考 2021/11/15 450 2019/07/17 380 2018/12/05 300 2018/09/12 225 日本語版サービス開始 練習 他のスターを素材にして、レベルアップします。 (※使用した素材はなくなります。) 一度に12スターまで選択できます 獲得スター経験値 素材のスターのLvが1上昇する毎に、獲得スター経験値は「45」上昇します 素材 獲得スター経験値 タイプ一致 必要GOLD LV1 LvMAX ★1スター 800 1205 - 500 ★2スター 1800 2655 - 600 ★3スター 3800 5105 - 700 ★4スター 8200 9955 - 800 ★5スター 19400 21605 - 900 ★6スター 48500 51155 - 1000 タッピー(★1) 3000 3900 500 メガタッピー(★2) 23000 29900 600 ギガタッピー(★3) 62500 81250 700 個人レッスン 同じスターを素材にして、ステータスアップします。 (※使用した素材はなくなります。) 上昇値は各スターによって異なります。詳しくは スター一覧 を参照してください + 必要GOLD 累計必要GOLD +1 7,500 7,500 +2 10,500 18,000 +3 14,700 32,700 +4 19,800 52,500 +5 27,700 80,200 +6 41,600 121,800 +7 64,500 186,300 +8 122,600 308,900 +9 318,800 627,700 SPレッスン +9スターを「アカシックボール」でさらに強化します 個人レッスンで「+9」にしたスターを、SPレッスン専用のアイテム「アカシックボール」を使ってさらにステータスアップさせることができます。 SPレッスンは、一定の確率で失敗することがあります。失敗してもアカシックボールとゴールドは消費されます。 成功確率はスターのレアリティが高いほど、S1~S9までグレードが上がるほど低くなります。 上昇値はS1~S9まで共通で、スターの初期クラスによって異なります。 ただし、以下の例外があります (現在スプレッドシートで確認済のデータより)ボニー(★3) 上昇値+8(★4相当) クロエ(★3) 上昇値+5(★2相当) 確率補正機能「ちびレナ」 SPレッスン画面でちびレナをタップすると今までの失敗回数が表示されます SPレッスンに失敗すると、SPレッスン成功率に補正が掛かります。※確率上昇は11回目まで上昇し続け、11回目以降は最大補正値での成功率判定となります。 成功確率補正(失敗回数)はスターごとに個別で管理されています。 SPレッスンに成功すると、回数は0へ戻ります また、一定回数失敗した場合は、次回必ずSPレッスンが成功する状態となります。 S 必要GOLD / 初期クラス ★1 ★2 ★3 ★4 ★5上昇値 +4 +5 +7 +8 +11 S1 3,700 5,800 9,200 12,430 S2 17,860 S3 24,550 S4 32,650 S5 45,800 S6 58,320 S7 68,550 S8 76,500 95,770 S9 82,300 100,620 クラスアップ 同じクラスのスターを素材にして、クラスアップします。 (※使用した素材はなくなります。) 段階 必要素材 必要数 必要ゴールド ★1 → ★2 ★1スター 1 6,500 ★2 → ★3 ★2スター 2 13,000 ★3 → ★4 ★3スター 3 28,500 ★4 → ★5 ★4スター 4 55,000 ★5 → ★6 ★5スター 5 100,000 スターボールのクラスアップについて 「スターボール」は以下の制約から、配布時のクラスから+1までしかランクアップできませんスターボールは配布時はLVMAXで配布されるため、[クラスアップ]の対象として選択できます しかし、クラスアップ後に[LV1]になると、「スター」ではないので、練習・特訓などでLVをあげることが出来ません 「配布時にLVMAX」の点を生かして、同じクラスの「素材」にするのではなく、「ベース」としてクラスアップして、次のクラス時の「素材」にして使用するのがお得です 才能開花 クリスタルを使用して、才能開花します。 才能開花すると外見が変わり、ステータスアップします。 公式ゲームガイドより 初期クラス 下級クリスタル 中級クリスタル 上級クリスタル 費用 ★1 45 30 – 5,000ゴールド ★2 90 60 – 18,000ゴールド ★3 135 80 45 37,500ゴールド ★4 300 200 120 105,000ゴールド ★5 900 600 300 350,000ゴールド 覚醒クリスタルの変換 才能開花に必要な「覚醒クリスタル」は、一定個数とゴールドを消費して、上位または下位のクリスタルに変換が可能です。 公式ゲームガイド「覚醒クリスタルの変換(2019/10/16追加)」 変換について 「スタールーム」を開いて、「才能開花」をタップ → 右下の「クリスタルを変換する」をタップ 同じ属性間のみ交換が可能可能な例:ダンサー中級 → ダンサー上級 不可の例:ダンサー中級 → セッション上級 コスト ゴールド上位も下位も一律1セット5000G クリスタル 交換 下級 中級 上級 上位への交換 10個 10個 - 下位への交換 - 1個 1個 特殊な才能開花について 以下のスターは、才能開花の条件が通常と異なりますジェイ(stage ver.) ユリ(stage ver.) チェルニー(stage ver.) セナ(stage ver.) [Lupinus Stage Ver.]スカウトイベント開催!(公式Blog) より ※才能開花は、クリスタルの消費なく、ゴールドのみで才能開花が可能です。ただし、才能開花でグラフィックの変化はありません。 特訓 専門のスタッフがスターの成長を手助けします。 追加でゴールドを支払うことで、特訓を即時完了させることができます。 各スタッフの能力については、スタッフ一覧 を参照してください スキル経験値 経験値テーブル スタッフ選択時に表示される値から算出した概算です 背景色が黄色の箇所は、境界値が判明していますスタッフ選択時に、経験値が円周からみ出さずに丁度表示された際の値です LV 累積経験値 下限 上限 1 0 18120 2 18300 40100 3 40870 67350 4 68100 100250 5 100450 142600 6 143600 - 7 210700 301200 8 301800 415350 9 415750 554400 10 554450 以下 タイプボーナス経験値 経験値テーブル スタッフ選択時に表示される値から算出した概算です 背景色が黄色の箇所は、境界値が判明していますスタッフ選択時に、経験値が円周からみ出さずに丁度表示された際の値です LV 累積経験値 下限 上限 1 0 6750 2 8650 15700 3 17300 25600 4 27500 38800 5 45100 60000 6 61350 86300 7 90750 122350 8 122600 157200 9 159400 194200 10 195750 233550 11 235500 281050 12 284800 334050 13 334750 387550 14 390500 - 15 447100 - 16 507600 575900 17 576200 - 18 658350 764600 19 765350 926300 20 926800 以下 情報提供 名前
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12月25日、夜――― 僕は待ち合わせ場所へ急いでいた。 雪のせいで電車が止まり、会社から帰るのに時間がかかったのだ。 走る。 雪を踏み分けて走る。 凍った路面、何度も転びそうになった。 走る。待ち人が見えてきた。 「オニドリル、遅くなってごめん!」 謝るが、彼女はご機嫌斜めな様子。 あぁ睨んでるよ僕を睨んでるよ。 「いや雪で電車が止まってさ……ホントごめんって」 彼女は顔を背けてしまう。弱ったなぁ…… と、急に振り向いて笑顔を見せてくれた。 ……言わなくても最初から分かっていたようだ。 なのに怒ったふりをしてみせて。意地が悪いというか可愛いというか。 「……怒ってない?」 彼女は頷き、僕の手を取った。 そして顔を寄せ、頬を当てる。 とても冷たい。 この寒空の下、一時間以上も待っていたのだから当然だろう。 「こんなに冷たくなって……本当にごめんな。早くどっか暖かい所へ行こうか」 彼女は頷きで答える。 どちらからともなく腕を組んで、僕たちは歩き出した。 喫茶店を見つけて入る。 温かいものも飲めるし丁度いいだろう。 「んー、僕はこれにしようかな。君は?」 オニドリルがメニューを指差す。 「ん、これだね?」 頷きを確認してから注文する。 その後は運ばれてきたコーヒーを飲みながら、他愛もない話をして過ごした。 「相変わらず砂糖いっぱい入れるねぇ。それなら無理してコーヒー飲まなくても…」 いいの! と言わんばかりに、頬を膨らせてむくれる。 「太るよー?」 軽く小突かれた。やっぱり女の子にこの話はタブーかい? 「別に紅茶とかでも……あ、ひょっとして僕と同じのがいいとか」 彼女は答えず、目線をそらす。微かに顔が紅潮しているのは気のせいか。 僕らが話をするときは、喋るのは一方的に僕のほうだ。 彼女は表情や頷き、手の動きなどで応える。 そう、彼女は言葉を発することができない。 不便だと思う人もいるだろう。僕らの関係を心配する人もいるだろう。 だけど僕たちは、別に何とも思わない。 長年の付き合いだ。言葉にせずともある程度のことは分かる。 それに何より、一緒にいるだけで十分に幸せなのだ。 彼女と出会ったのはもうずっと前、僕が小さい頃のことだ。 散歩中に出会ったオニスズメの少女。 とても好奇心旺盛な子だった。 草むらを飛び出し、街のすぐ近くまで来ていた。 そして僕を見るや、恐れも威嚇もせず無邪気に話しかけてきたのだ。 とても明るい子だった。内気な僕には、彼女がとてもまぶしく見えた。 すぐに僕らは友達になった。 待ち合わせは決まって同じ場所。出会ったあの場所、街外れ。 一緒に色々なことをした。 家からお菓子を持ち出して一緒に食べた。 僕が知ってる遊びを言うと、目を輝かせてやりたがった。 街の中を案内してあげたこともあった。 僕たちは毎日のように二人で遊んだ。 だけど母はそれが気に入らなかったようだ。僕の母は萌えもんが嫌いだった。 その頃は分からなかったが、父が自身の萌えもんと仲良くしているのを見て嫉妬していたようだ。 毎日遊んでいたから、徐々に成績が下がってきたというのもある。 そんな理由から、もう彼女と一緒に遊ばないよう言われた。 でもそんなことには構わず、僕たちは会い続けた。 もともと親しい友達はいなかったし、なにより彼女と過ごす時間が一番楽しかった。 ずっと一緒にいようね、と言った。 ずっと一緒にいられると信じてた。 しかしそんなある日、あの事件が起こった。 その日も遊びに行こうとすると、母に呼び止められ、隣町までのおつかいを頼まれた。 僕は快諾して出かけた。母は凶器を持ち出かけた。 僕は「寄り道しないで帰ってくるのよ」との言葉を忘れ、いつもの場所へと向かう。 しかし彼女がいない。 たまにこんなこともある。どちらかが遅れると、こっそり隠れて待っているのだ。 その日もいつもと同じ、かくれんぼだと思った。 「見ーっけた!」 草むらの中にいた彼女。大量の血を吐いて倒れていた。 何があったのか分からなかった。 そこからの記憶はおぼろげで、気がついたら家にいた。 話では、通りかかったトレーナーに付き添われ、萌えもんセンターに彼女を預けたらしい。 とにかく、僕たちは離れ離れになった。 それからは最悪だった。 証拠こそないが、僕は母がやったのを確信していた。 僕と母の仲は悪くなり、やがて口もきかなくなった。 空気を読めない父に腹が立った。父とも口をきかなくなった。 待ち合わせ場所へ行くことも無くなった。 中学を卒業する頃には、僕はもう立派な不良になっていた。 喧嘩は日常的だったし、原チャリの無免許運転もよくやった。 警察にしょっぴかれたことも何度かある。 両親はとっくに愛想をつかし、縁などあって無いようなものだった。 そう、あの日も喧嘩をしていた。 いつもと違ったのは、相手が萌えもんを持ち出してきたことだ。 人間同士の喧嘩に萌えもんを使うなどもちろん犯罪だ。 だが不良同士が喧嘩しているその場に、都合よく警察がいるわけもない。 ただの一撃で、何人もまとめて吹っ飛ばされた。 そこにオニドリルが飛んできて、僕を庇うように立ちはだかる。 そして相手の萌えもんを倒してしまう。 逃げ出す相手。彼女は追わずこちらを向き、僕の手をとって引っ張っていった。 行き着いたのは思い出の場所。毎日通った街外れ。 数年ぶりの再会だった。 そして彼女に何があったのかを知った。 僕がおつかいに行っている間に、母は待ち合わせ場所へ行き彼女を襲ったのだ。 優しく話しかけ、近づいたところを捕まえる。そして舌を切った。 哀れな舌切り雀は、痛みにのたうちながら死んでいくはずだった。 だが彼女は生き延びる。皮肉にも加害者の息子の手によって。 快復した彼女がまず向かった場所は、あの待ち合わせ場所だったそうだ。 その後は陰から僕のことをずっと見守っていたのだと彼女は言った。 徐々に荒んでいく僕の姿は、とても悲しかったとも…… 僕はすぐに荷物をまとめ家を出た。彼女と一緒に暮らすために。 母のせいで言葉を失った彼女を、僕が支えてあげようと思った。 支えられることのほうがずっと多かったけれど。 数年ぶりに会った彼女は、とても強く、そして優しくなっていた。 まだ未熟な僕のことを、物心両面で支えてくれた。 辛いことがあった日には、昔と変わらぬ彼女の明るさが胸に沁みた。 大変なことも多かったけど、二人で力を合わせて乗り越えてきた。 そうだ。 遥か昔の約束。 改めて君にそれを伝えよう。 「そろそろ行こうか」 彼女の手を取り、店を出る。 向かう先は街の中心。 大きな木に煌めくイルミネーションの輝き。 多くの恋人たちが集う、この街で最高のデートスポットだ。 「ねぇオニドリル、昔の約束を憶えてるかい?」 彼女は頷いた。 「あの時は結局守れなかった……すぐに家を出る勇気も無かったしね」 彼女は首を横に振る。 いま一緒にいられるんだからそれでいい、そういうことだろう。 「ありがとう。でも僕は、僕の気持ちとしては……守れなかったんだ」 悲しい目をする彼女。 「でも今は違う。今なら、今度こそは守ってみせる!」 恥ずかしい。勇気を振り絞って言葉を紡ぐ。 「改めて誓おう、君とずっと一緒にいることを。……今度こそ離さない、絶対ずっと傍にいる」 言い切った。 彼女は瞳に涙を浮かべ、そっと寄りかかってくる。 肩に手を回し、抱きしめた。 ……言葉がなくとも、気持ちは通じ合う。 しばらくの後、そっと彼女を引き離し、僕は彼女の手を取った。 約束の証を取り出す。それは給料三か月分。 左手の薬指に嵌めてやる。 彼女は呆然とし……顔を赤くし、涙を浮かべ、抱きついてきた。 まったく、本当に表情豊かな子だよ。思わず頬が緩む。 「メリークリスマス、オニドリル」 彼女の返事は、今まで見た中でも一番幸せそうな愛らしい微笑。 僕らはそっと口付けを交わした。
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育成論方針相談所 五十音順 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行
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ノーマルのみ アルセウス / イーブイ / エテボース / エネコロロ / オオタチ / オドシシ / カクレオン / カビゴン / ガルーラ / グランブル / ケッキング ケンタロス / ザングース / タブンネ / チラチーノ / ドーブル / ノコッチ / バクオング / パッチール / バッフロン / ハピナス ピクシー / プクリン / ブニャット / ペルシアン / ベロベルト / ポリゴン2 / ポリゴンZ / ポワルン / マッスグマ / ミミロップ / ミルタンク ミルホッグ / ムーランド / メタモン / ヤルキモノ / ラッキー / ラッタ / リングマ / レジギガス みず ビーダル くさ メブキジカ ひこう ウォーグル / オオスバメ / オニドリル / カモネギ / ケンホロウ / ドードリオ / トゲキッス / ピジョット / ペラップ / ムクホーク / ヨルノズク エスパー キリンリキ
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兵員育成 現在アイテムドックにて、主能力最高値(他9)の兵を購入する事が出来ます。 後々高レベルにまで上げる事を考えると、 エリート水兵&特別水兵がお勧め出来ます。 艦長 艦長は潜在14あれば十分です。 特別水兵+仕官を前提とするならば潜在は13、もしくは12でも可能です。12では序盤の着弾観測に難がありますが、後々挽回されていきます。 高レベルになればFCSの線は必要以上伸びて行き、却って邪魔になってしまいます。兵数および熟練の数を減らし、自分の主用艦の砲射程にあったFCSの長さに調節しましょう。 対空(機銃)が実装されているのは艦長のみという説もあります。高レベルになれば艦長だけでかなりの基本防御を稼ぐことが出来るので保守・修理の値が高い艦長を雇うのも手です。 砲兵 砲兵は、日本・ドイツの場合、命中・連射値が同じ様に上がって行きます。 ドイツの場合、可能であればエリート兵の連射兵(初期命中11、初期連射13)が望ましいでしょう。 日本の場合、精密・連射の分岐がありません。命中・連射は出来るだけ高い兵を雇いましょう。 集弾はイギリス・アメリカには負けますが、レベルが上がると連射能力・集弾が平均的に良くなって行きます。 アメリカ・イギリスの砲兵は、精密砲兵・連射砲兵に分かれます。 最近では、メイン砲兵を連射砲兵で使用するのが一般的に成っています。 AA兵も使用せず、連射砲兵で対空するのも一般的ですねw ですから、連射砲兵を2セット、4名育成が当初からの基本タイプと成ります。 砲艦主体であれば特別水兵化は是非行いたいところです。一説によれば、Lv90特水砲兵>Lv120砲兵とも言われています。また、連射は同じ値の兵を起用してレベルも同じレベルにしておきましょう。連射速度がずれると非常に戦いにくくなります。また、兵装によって連射・命中には上限(リミット)が設定されています。米英の砲兵を連射砲兵で育てるのは高レベルになると命中が頭打ちになるためです。 ちなみに改訂文責・edahaの兵は日本ロスなし砲兵長・命連初期10特水仕官100です。参考までに。 修理兵 可能であればエリート水兵&特別水兵が良いと思います。 初期値は13、他の能力値は全て9で統一されています。初期からの1の差は、高レベルに達した際にはかなり大きな物に成ると言えます。 機関兵 機関兵に付いては、エリート兵で用意すると修理9・保守9・機関13となり、最大速度に達するまでのレベルを短縮する事が出来ます。しかし、幾ら頑張ろうとも最大速度には上限が有り、レベルがある程度上がってしまえば、基本防御をカバーする数値が加算されるのみと成ります(OH時間は伸びていきますが)。 そうなると修理・保守が初期値9というのは微妙な値となってきます。 小型艦、大型艦ともに機関兵の修理・保守能力は馬鹿に出来ないほど大きくなっていきますので、エリート兵で育成して行くよりはサイコロをマメに振り、自力で、修理10以上・保守10以上・機関12(好みや使いたい艦で値は調整)の兵を育成して行く方が、後々使える機関兵に成る訳です。 技術兵として高レベルまで引っ張り、保守および修理能力を高めるロス機関という育成方法もあります。ロスなしの兵に比べて機関能力や兵員数では劣りますが、修理・保守を高い能力に維持した万能兵にすることが可能となります。 ロス育成ですが、色んな転職方法が有ります。 技術兵でレベル70~80まで引っ張り、一気に一等機関兵にする方法 レベルがある程度に達して居れば、最大速度に到達します。 ですが、修理・保守能力が10以下の数値に下がる為、転職した後には副能力が上がりにくくなります。 技術兵でレベル70~80まで引っ張り、二等機関兵にする方法 これは、機関数値を技術兵よりUPさせ、修理・保守数値も10以上に留めて、 全体的に能力UPを図る転職方法です、 ある程度のレベルまで行ってから一等機関兵に転職してやれば良いのです。 技術兵のままレベル120まで上げ、その時点で機関兵に転職する方法 修理・保守・機関数値を平均で向上させ、最終的に機関兵に転職する事により、 最大速度維持時間を増大させる、平均に数値が上がって居る為、基本防御も有ります。 ○仕官・熟練・新兵 初心者の方で良く有るのが、兵員を満タンにしていないのがあります、 艦長・砲兵・対空兵・修理兵・機関兵は、常に兵員を満タンにしましょう! 艦長は、FCSの線が着弾より長く伸びているのであれば、 新兵を補充しなくても大丈夫です。 魚雷兵は、幽霊仕様で速度重視であれば兵員は0でも大丈夫です、 開幕鬼撒き仕様ならば、仕官出来るだけ多く 熟練出来るだけ多く、新兵満タンが良いでしょう。 ○ロスの注意点 技術兵のまま転職をしないでおくと、兵員の中の兵が減少します、 1レベル上がるごとに、中の兵は増えて行くのですが、ロスさせる事により、 新兵の増幅数が少ない状態でレベルUPするので、最大レベルに達した時には、 何百と言う兵数の違いに成って現れます。NFの世界では熟練数・仕官数により、 兵員能力も多少左右されるので、やり過ぎも又マイナスに成る恐れが有ります。 ロスさせるにも、転職させるにも、良く考えた上で計画的に致しましょう。 ○砲艦では乗艦レベルより+10ほどないと満足な集弾や能力を引き出せないといわれています。弾が集弾しない、前の艦より弱く感じると思ったときにはしばらく1つ前の艦で修練を積むのも手です。